Nickl Konkle – rozhovor

| 31.8.2013 │ Rozhovory

Nedávno jsme si sedli za účelem rozhovoru o nezastavitelném MMO obru ve vývoji, Elder Scrolls Online, s vedoucím herním designérem Nickem Konkle. Probíraná témata zahrnovala přidání pohledu první osoby, různé úvahy ohledně hratelnosti mezi platformami, a směry kterými se budou ubírat buildy postav jako neustále se měnící komponent aliančního PvP.

Rozhovor pro vás přeložil Martvvell.

Nick Konkle - Rozhovor

Pohled první osoby v ESO

Pro mnoho hráčů, typický Elder Scrolls zážitek v sobě zahrnuje hraní v pohledu první osoby. Zatímco spousta MMO dává hráčům možnost přiblížit si kameru až do pohledu první osoby, jen pár jich opravdu zahrnuje vizuální aspekty jako je viditelnost vybavených zbraní a citelný dopad který to může mít na pocit z boje. Jinými slovy, je to jakoby jste hráli FPS, ale bez toho, aby jste viděli zbraň, kterou zrovna používáte, takže pokaždé když zmáčknete spoušť, střely se magicky objeví někde mimo váš pohled.

Dříve běhěm tohoto roku nám bylo ukázáno, jakou celý tento aspekt ESO získává formu, ale v té době ještě nebyl hratelnou částí tehdejších demo buildů. Jistě, vypadal opravdu dobře, ale nás opravdu zajímalo, jak se celý tento aspekt vývoje hry posunul dále, a jestli zde byly nějaké neočekávané překážky během jeho zahrnutí do hry.

Vedoucí herní designér, Nick Konkle, k tomu řekl, „Vše do sebe zapadalo mnohem snadněji a rychleji než jsem předpokládal. Někdy, když přecházíte z fáze prototypu do hratelné fáze, může to vypadat dobře, ale v moment, kdy se dostanete k masovému zahrnutí se vynoří dalších 75 nových problémů. Tentokrát to tak ale vůbec neprobíhalo. Místo toho najednou uběhly dva měsíce, a vše bylo hotovo, takže to bylo fajn.

Co mě ale opravdu překvapilo, je fakt, že nejsem zrovna hráč používající první osobu, i když Elder Scrolls hraji tak či onak. Například Skyrim jsem hrál v první osobě, a Oblivion v třetí. Takže když byla první osoba zahrnuta do hry, předpokládal jsem, že to bude to samé, jakože bych to mohl hrát tímto způsobem, ale spíše nebudu. Ale nakonec tak hraji. Tento způsob jsem začal preferovat, a to úplně. Je vážně super pohlcující a skvělý, a je to jediný způsob jak nyní hraji. U MMO puristů jsme si všimli, že začali mít rádi první osobu pro boj se zbraněmi na dálku jako je luk nebo magická hůl, a poté, když si na ni zvykli, ji začali brát úplně jinak.

Alianční války a Metagame buildů postav

I když se spíše přikláním k možnosti, že u většiny MMO zůstanu u hraní ve třetí osobě, důvodem není  ani tak požitek ze hry, jako zvýšení prostorového a situačního povědomí. I přesto, že jsem si prošel relativně hardcore obdobím hraní FPS, chci prostě dosáhnout co největší obrazové zpětné vazby, hlavně v situacích vyžadujících konkurenceschopnost. A to bude bez pochyb platit dvojnásob, když se vezme v potaz velikost a měřítko aliančního válečného PvP v ESO.

Co se aliančních válek týče, opravdu nás zajímalo, jak se posunul vývoj této části hry, vzhledem k tomu, že se jedná o jeden z hlavních komponentů zajišťující dlouhodobou hratelnost, a endgame v Elder Scrolls Online.

Nick nám k tomu řekl toto, „ Veškeré testování je stále interní, ale opravdu se těšíme na to, až dostaneme tuto část hry do bety. Zrovna proběhl velký firemní PvP test, který byl velmi zábavný, a mohl bych se podělit o spoustu historek, které z něj pocházejí. Ale řekněme jen, že se jedná o něco opravdu velkého, a došlo ke spoustě epických bitev ve skupinách 50ti proti 50ti uprostřed otevřeného pole.

Hlavní věcí, která mě ve výsledku činí opravdu šťastným je, že takto byla otestována spousta různých buildů. Jsme uprostřed části vývoje kde děláme spoustu balancování a úprav, a často i malá úprava vede k velkým změnám co se popularity jednotlivých buildů napříč naší firmou týče.

Tři nebo čtyři nejpopulárnější buildy se vždy co pár měsíců mění a ne vždy odpovídají tomu, co by člověk očekával. A dle mého je na tom nejlepší to, že lidé budou mít své nezvyklé náhodné buildy které si vytvoří u svých Elder Scrolls postav, půjdou s nimi hrát PvP a zaslouží se, aby mohly fungovat. To je můj sen.

Jedním ze znaků skvělé pokročilé hry je konkurenceschopný systém u které nikdy nedosáhnete bodu, kdy věci budou vypadat staticky. S tím, jak se budou objevovat nové FOTM buildy, systém musí nabízet dostatek flexibility k tomu, aby se tyto buildy daly úspěšně konfrontovat.

Nick s tímto okamžitě souhlasil. „Jakýkoliv build musí být možné konfrontovat. Podobně, u jakékoliv schopnosti, která je velmi silná, nebo se kolem ní točí určitý styl hraní, si musíte být jistí, že ve hře je něco, co proti ní můžete použít. Tedy do chvíle, kdy celý systém staví na tom, že A porazí B, B porazí C, C porazí A, a to je vše, to je celý metagame. Co potřebujete je něco opravdu velkého rozsahu, tak aby to nikdo nemohl pořádně zmapovat, a díky tomu mohlo docházet k neustálým změnám.  Nechcete, aby se jednalo o cookie-cutter na jakékoliv úrovni.“

Jednoduchý systém kámen, nůžky, papír tedy rozhodně není to, co je třeba pro balancování metagame. Se třemi frakcemi, které jsou v ESO přítomny, zde potenciál pro přítomnost něčeho takového sice je, ale na mnohem vyšší a mnohem více taktické úrovni, než jsou jen obyčejné buildy postav. Zajisté v ESO budou buildy, které budou považovány za ikonické.  Čistokrevný léčitelský build, který se soustřeďuje na léčitelskou hůl a plnou lehkou zbroj je jedním takovým příkladem.

Rovněž jsme byli zvědaví, zdalipak se ve firemním hraní objevily nějaké koncepty týmových buildů, které byly buď naprosto neočekávané, nebo nějakým způsobem pomohly ovlivnit to, jak byly přidány různé konfrontační schopnosti. Perfektním příkladem by bylo jakékoliv MMO, které má PBAoE schopnosti, a tudíž zde jistě uvidíte shromažďování postav na jednom místě, kde principem je, že na jedno místo naskládáte kupu DPS a léčitelů, kteří se poté velmi obtížně dají sundat, tedy pokud nemáte přímo nějaký druh ability určené k jejich konfrontaci.

Nick k tomu poznamenal, „Je vtipné, že něco takového zmiňujete, protože kdysi dávno bylo hodně častým jevem vytváření takové obrovské PBAoE bomby. Popravdě, to bylo nesmírně populární v Dark Age of Camelot.

Aby se něco takového dalo konfrontovat, objevila se schopnost zvaná Anti-Magic Field (proti magické pole), které vytvoří na určeném místě bublinu, která sejme kohokoliv, kdo se pokusí použít nějaké kouzlo: dostanou silence, a ještě k tomu nějaký damage. Takže pokud jste čaroděj, máte něco takového na vaší liště, a vidíte nepřátelskou skupinu, která se připravuje na PBAoE bombu, tak to na ně hodíte, a oni dosáhnou akorát toho, že dostanou stun a silence.

Anti-Magic Field je opravdu zajímavý v tom, že vám dává možnost něco takového konfrontovat, ale zároveň se jedná o Ultimátku, takže celkem dlouho trvá, než se nabije. A díky tomu zde máme hledisko risku ku odměně, tedy co se jejího použití týče. Takže teoreticky můžete někoho nachytat k tomu, aby ji na váš použil příliš brzo.“

ESO a konzole nové generace

Oznámení posunu vydání ESO na E3 získalo pozornost mnoha lidí, a bylo jednou z největších novinek pro MMO hráče. Co je opravdu zajímavé, je to, že do této doby nebyly ohlášena žádná specifická data, krom neurčitého konce roku 2013.

Krom toho, další důležitá část tohoto oznámení se týkala vývoje Elder Scrolls Online pro PlayStation 4 a Xbox One konzole, držíc se mezi platformového modelu, který pomohl jak Oblivionu, tak Skyrimu dosáhnou tak velkého komerčního úspěchu. I přesto, že toto oznámení nemohlo vyjít napovrch do chvíle, kdy Sony a Microsoft učinili jejich velkolepá odhalení, museli jsme se zeptat Nicka, jak doposud vypadal vývoj pro nové konzole.

„Myslím, že hlavní věc í, kterou jsme zjistili, bylo to, že jsme se již ubírali ve hře určitým směrem, který má mnoho společného s tím, jak vypadají moderní RPG pro konzole. Takže technologicky to zapadalo velmi dobře s tím, kde jsme byli. Takže technicky jsme byli v bodě, kde jsme to tak mohli udělat bez toho, aby se hra musela měnit. Jednalo se spíše pár změn tam, a pár změn támhle, ale fundamentálně je hra stejná. A to nám dovolilo ukázat stejnou hru napříč všemi platformami.“

Co se týče určitých změn, které musely být zváženy, jako tempo boje, či aktivní úhybný mechanismus, Nick poznamenal, „Pro někoho, kdo se stejně jako já nimrá v malých detailech, jistě, ale pro většinu hráčů, nikoliv. Některé věci, jako pohyb nebo animace běhu musí být upraveny aby se lépe ovládaly joystickem. Rovněž musíte zajistit fungování keybindingů napříč všemi platformami.

Takže se muselo změnit pár věci, ale zatím jsme nemuseli upravovat nic zásadního tak, aby to vypadalo jinak, než jak jsme zamýšleli v původní PC verzi.“

Zatím nemáme žádné informace o tom, jestli pro ESO vyjde i netbook klient, ale budeme vás udržovat informované ohledně jakéhokoliv nového vývoje v této oblasti.

Tímto bychom rádi poděkovali Nickovi Konkle za čas který si pro nás vyhradil a věnoval rozhovoru o Elder Scrolls Online.

 

 

Napsat komentář

Jak mít vlastní obrázek u komentářů

Zaregistrujte se na stránkách Gravatar.com, připojte si k účtu e-mail, který používáte na MMOzone.cz a nastavte si libovolný obrázek.

Snažte se v komentářích držet tématu, na rozsáhlejší diskuse je vhodnější naše fórum

Page 1 of 0